Saglabāt vai rediģēt video sarakstu
Atpakaļ
Jūsu e-pasts:
Brīdis, kurā pamanīta neatbilstība:
Komentārs:

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

1080p Kopēt
720p Kopēt
540p Kopēt
360p Kopēt

Ziņojums par kļūdu veiksmīgi nosūtīts.

Jums izdevās nokopēt saiti.

Video ir pievienots sarakstam.

Kas ir programmēšana un kā programmē vizuālā vidē?

Scratch projekts: kolāžas veidošana

Pievienots 28.02.2023
Alise Kuzņecova
Klase / Izglītības posms: 4. klase
Mācību priekšmets / Kursa nosaukums: Datorika
Scratch mainīgais taimeris punkti programmēšana kolāža vizuālā māksla foto kolāža kolāža
Video sasniedzamais rezultāts
Skolēns prot veidot digitālu foto kolāžu.
Video apraksts

Šajā video tiek demonstrēts Scratch projekta jeb spēles izveide, kas saistīta ar vizuālās mākslas priekšmetā apgūto – kolāžas izveidi. Tiek veidota spēles izstrāde ar mainīgo izveidi.

Resursi

Dators ar interneta pieslēgumu.

Standarta sasniedzamais rezultāts
K.6.2.2.

Raksturo savu ideju radīšanas procesu, uzdrīkstēšanos, izvēles, ieguldījumu, gandarījumu, grūtību pārvarēšanu.

K.6.3.2.

Dalās pieredzē, eksperimentē un kombinē dažādus materiālus, tehnikas, paņēmienus un tehnoloģijas radošam darbam (piemēram, izgatavo skaņu rīkus, realizē skatuvisku priekšnesumu, zīmē, glezno, veido, fotografē, filmē, veido animācijas). Pamato savu izvēli.

T.6.1.3.1.

Atbilstoši dizaina procesa soļiem plāno un apraksta dizaina risinājuma secīgu izstrādes procesu. Veido risinājuma aprakstu, izskatot alternatīvas un pamatojot materiālu un tehniku (instrumentu un ierīču izmantošanu tehnoloģiskajā procesā) izvēli. Veido detalizētus tehniskos zīmējumus, rasējumus un shēmas.

T.6.2.6.1.

Pieraksta, lasa un izpilda vienkāršus vārdiski un grafiski (tai skaitā ar blokshēmu) pierakstītus algoritmus, kas satur vairākas secīgas, cikliskas un sazarotas darbības. Pieraksta algoritmu vienā no vizuālās programmēšanas valodām, kas vada objektu, tēlu vai ierīci, izmantojot šīs valodas vienkāršākos priekšrakstus (konstrukcijas).

T.6.2.6.2.

Ar mēģinājuma metodi pārbauda, vai algoritms izpilda doto uzdevumu, kā arī saskata algoritma pierakstā pieļautās kļūdas un izlabo tās.

Šajā vietnē tiek izmantotas sīkdatnes. Turpinot vietnes pārlūkošanu, Jūs piekrītat mūsu sīkdatņu izmantošanai. Uzzināt vairāk.